Клиент

Башкирский государственный театр кукол

Создание интерактивного игрового музей в Башкирском государственном театре кукол

Задача

Башкирский государственный театр кукол — это уникальный культурный институт, который олицетворяет богатство и разнообразие башкирской культуры через искусство куклотворчества. Основанный в середине 20 века, театр стал важной частью культурной жизни Республики Башкортостан и продолжает привлекать внимание зрителей разных возрастов. 

В результате большого количества посетителей театра, не только взрослых, но и детей, перед AxeTech была поставлена задача:

  • произвести терминалы самообслуживания по получению необходимой информации о театре и постановках, с возможностью приобретения билетов онлайн, а также создание, в пяти комнатах, красочной мультимедийной игровой зоны для детей, в формате квеста.

Решение

Для осуществления данной задачи AxeTech произвела:

— терминал входной группы, в форме аленького цветочка, со встроенными интерактивными экранами на каждом лепестке;

— игровые терминалы для детей от 4 до 14 лет;

— развлекательные терминалы для пользователей старше 14 лет;

— создание мультимедийной инсталляции, благодаря терминалам с разработанной игровой концепцией по разграничению комнат.

Для каждого оборудования было разработано программное обеспечение, которое включало в себя определенную концепцию.

Концепция программного обеспечения для терминала в форме аленького цветочка содержала:

— отображение общей информации о театре и постановках (график работы, контакты, новости театра, выдающиеся лица, с описанием значимых личностей, информация о ближайших постановках);

— сопровождение информации о театре текстом, фото- и видеоконтентом;

— возможность внесения изменений в общую информацию о театре, благодаря гибкой системе администрирования;

— отображение интерактивной карты в формате 2D;

— система навигации по театру, с автоопределением геолокации и построением маршрута от текущей точки до необходимого объекта;

— поиск объектов с использованием строки поиска;

— информация о внутренних объектах (фото, видео, описание);

— создание нескольких этажей помещения на карте;

— возможность онлайн приобретения билетов, благодаря QR-коду, вводу данных карты и интеграции с Kassir.ru;

— выбор даты и места для покупки билетов;

— возможность выбора языка интрефейса.

Концепция программного обеспечения терминалов для детей от 4 до 14 лет включала:

— возможность выбора игры из 5 предложенных: “Пазлы”, “Какой ты персонаж?”, “Театр кукол”, “Письмо в будущее”.

Игра “Пазлы”:

— выбор пазла, из 5 предложенных героев;

— отображение экрана до начала сбора пазлов, экрана с подсказкой по размещению пазлов и экрана с готовым решением;

— возможность выбора языка интрефейса;

— отправка готового рисунка на почту.

Игра “Какой ты персонаж?”:

— проведение тестирования, в формате ответов на 20 вопросов, с определением на кого из 5 персонажей мультфильмов ты похож;

— возможность выбора языка интерфейса.

Игра “Письмо в будущее”:

— заполнение шаблона письма;

— хранение письма в базе данных до заполнения хранилища, затем память освобождается для новых посланий;

— отслеживание и ручная выгрузка посланий в формате Excel, через систему администрирования;

— отправка готового письма на почту;

— возможность выбора языка интерфейса.

Игра “Создание собственного театра кукол”:

—  выбор сказки, которую будет создавать ребенок;

— выбор фона для создания сказки;

— выбор персонажей и наложение их на фон;

— начало записи своей сказки;

— просмотр готового видеоролика;

— озвучка своего видеоролика;

— отправка готового видеоролика на почту;

— возможность выбора языка интерфейса.

Концепция программного обеспечения терминалов для пользователей старше 14 лет включала:

— отображение летописи истории театра, с текстом, фото-, видеоконтентом;

— квиз “По страницам башкирских сказок”, состоящий из 20 вопросов;

— система навигации, в формате 2D карты, позволяющая пользователям ознакомиться с различными помещениями и пространствами театра;

— возможность выбора языка интерфейса.

Терминалы с концепцией по разграничению комнат включали в себя игры в формате квеста, с переходом из одной комнаты в другую:

В первой комнате:

— автоматический запуск видеоматериалов на проекторах, после нахождения посетителей в комнате более 15 секунд;

— отображение сказочного героя Куницы;

— аудиосопровождение героя с вступлением, приветствием, рассказом об истории театра и озвучиванием вопросов, на которые должны ответить дети;

— отображение правильных ответов;

— плавное знакомство со следующим героем другой комнаты Урал-батыром;

— возможность удаленного изменения видеоконтента через систему администрирования, а также управления инсталляциями по расписанию.

Во второй комнате:

— отображение сказочного героя Урал-батыра, который озвучивает игру-квест и пытается спасти свою возлюбленную Алтынай;

— игра в формате озвучивания сказок, с необходимостью выбора персонажа, который не относится к сказке;

—  отображение правильных и неправильных ответов, благодаря миганию проекции красным и зеленым светом.

В третьей комнате:

— отображение сказочного героя - крылатого коня Акбузата, который озвучивает игру-квест;

— демонстрация игры в формате 7 заданий, которая включает в себя повторение движений за героем мультика: прыжки, приседания, наклоны и прочие несложные упражнения. Датчики движения считывают правильность выполнения.

В четвертой комнате:

—  отображение сказочной героини - Алтынай, которая озвучивает игру и просит ребят спасти ее;

— воспроизведение мультфильма, из которого на экране появляется перечень персонажей;

— возможность выбора персонажей для раскраски;

— оповещение правильного и неправильного нанесения цвета ребенком на нужный элемент;

— отображение завершения игры и освобождение Алтынай.

В пятой комнате:

Игра “Полоса препятствий”:

— отображение сказочного героя Медведя, который озвучивает игру;

— демонстрация мультика, в котором персонаж объясняет правила игры с демонстрацией прохождения лабиринта;

— воспроизведение игры: “Полоса препятствий”, которая заключается в управлении двумя роботизированными пчелками, посредством двух планшетов на базе Android. Задача каждого ребенка быстрее провести своего робота по полосе препятствий (улей/пасека), сделав 5 кругов по одному маршруту.;

— отображение отсчета пройденных кругов на дисплее;

— подача сигнала на проектор для запуска второго видео, при выигрыше участника. 

Игра “Расставление предметов”:

— отображение сказочного героя Азрака, который озвучивает игру и является последним героев в игровом квесте;

— воспроизведение игры: “Расставление предметов”. Герой из мультфильма озвучивает посетителям загадку этой игры, верным ответом которой является персонаж из сказки.

— необходимость размещения физической фигурки данного персонажа в соответствующей ячейке. Если фигурка находится в нужной ячейке, подсветка в ней загорается зеленым цветом, когда в неверном – красным. Количество фигурок составляет 12 единиц.

— отображение завершения игры, когда все фигурки расставлены в нужной последовательности.

Таким образом, дети окунаются в сказочный мир, который полон загадок и волшебства.