Башкирский государственный театр кукол
Создание интерактивного игрового музей в Башкирском государственном театре кукол
Задача
Башкирский государственный театр кукол — это уникальный культурный институт, который олицетворяет богатство и разнообразие башкирской культуры через искусство куклотворчества. Основанный в середине 20 века, театр стал важной частью культурной жизни Республики Башкортостан и продолжает привлекать внимание зрителей разных возрастов.
В результате большого количества посетителей театра, не только взрослых, но и детей, перед AxeTech была поставлена задача:
- произвести терминалы самообслуживания по получению необходимой информации о театре и постановках, с возможностью приобретения билетов онлайн, а также создание, в пяти комнатах, красочной мультимедийной игровой зоны для детей, в формате квеста.
Решение
Для осуществления данной задачи AxeTech произвела:
— терминал входной группы, в форме аленького цветочка, со встроенными интерактивными экранами на каждом лепестке;
— игровые терминалы для детей от 4 до 14 лет;
— развлекательные терминалы для пользователей старше 14 лет;
— создание мультимедийной инсталляции, благодаря терминалам с разработанной игровой концепцией по разграничению комнат.
Для каждого оборудования было разработано программное обеспечение, которое включало в себя определенную концепцию.
Концепция программного обеспечения для терминала в форме аленького цветочка содержала:
— отображение общей информации о театре и постановках (график работы, контакты, новости театра, выдающиеся лица, с описанием значимых личностей, информация о ближайших постановках);
— сопровождение информации о театре текстом, фото- и видеоконтентом;
— возможность внесения изменений в общую информацию о театре, благодаря гибкой системе администрирования;
— отображение интерактивной карты в формате 2D;
— система навигации по театру, с автоопределением геолокации и построением маршрута от текущей точки до необходимого объекта;
— поиск объектов с использованием строки поиска;
— информация о внутренних объектах (фото, видео, описание);
— создание нескольких этажей помещения на карте;
— возможность онлайн приобретения билетов, благодаря QR-коду, вводу данных карты и интеграции с Kassir.ru;
— выбор даты и места для покупки билетов;
— возможность выбора языка интрефейса.
Концепция программного обеспечения терминалов для детей от 4 до 14 лет включала:
— возможность выбора игры из 5 предложенных: “Пазлы”, “Какой ты персонаж?”, “Театр кукол”, “Письмо в будущее”.
Игра “Пазлы”:
— выбор пазла, из 5 предложенных героев;
— отображение экрана до начала сбора пазлов, экрана с подсказкой по размещению пазлов и экрана с готовым решением;
— возможность выбора языка интрефейса;
— отправка готового рисунка на почту.
Игра “Какой ты персонаж?”:
— проведение тестирования, в формате ответов на 20 вопросов, с определением на кого из 5 персонажей мультфильмов ты похож;
— возможность выбора языка интерфейса.
Игра “Письмо в будущее”:
— заполнение шаблона письма;
— хранение письма в базе данных до заполнения хранилища, затем память освобождается для новых посланий;
— отслеживание и ручная выгрузка посланий в формате Excel, через систему администрирования;
— отправка готового письма на почту;
— возможность выбора языка интерфейса.
Игра “Создание собственного театра кукол”:
— выбор сказки, которую будет создавать ребенок;
— выбор фона для создания сказки;
— выбор персонажей и наложение их на фон;
— начало записи своей сказки;
— просмотр готового видеоролика;
— озвучка своего видеоролика;
— отправка готового видеоролика на почту;
— возможность выбора языка интерфейса.
Концепция программного обеспечения терминалов для пользователей старше 14 лет включала:
— отображение летописи истории театра, с текстом, фото-, видеоконтентом;
— квиз “По страницам башкирских сказок”, состоящий из 20 вопросов;
— система навигации, в формате 2D карты, позволяющая пользователям ознакомиться с различными помещениями и пространствами театра;
— возможность выбора языка интерфейса.
Терминалы с концепцией по разграничению комнат включали в себя игры в формате квеста, с переходом из одной комнаты в другую:
В первой комнате:
— автоматический запуск видеоматериалов на проекторах, после нахождения посетителей в комнате более 15 секунд;
— отображение сказочного героя Куницы;
— аудиосопровождение героя с вступлением, приветствием, рассказом об истории театра и озвучиванием вопросов, на которые должны ответить дети;
— отображение правильных ответов;
— плавное знакомство со следующим героем другой комнаты Урал-батыром;
— возможность удаленного изменения видеоконтента через систему администрирования, а также управления инсталляциями по расписанию.
Во второй комнате:
— отображение сказочного героя Урал-батыра, который озвучивает игру-квест и пытается спасти свою возлюбленную Алтынай;
— игра в формате озвучивания сказок, с необходимостью выбора персонажа, который не относится к сказке;
— отображение правильных и неправильных ответов, благодаря миганию проекции красным и зеленым светом.
В третьей комнате:
— отображение сказочного героя - крылатого коня Акбузата, который озвучивает игру-квест;
— демонстрация игры в формате 7 заданий, которая включает в себя повторение движений за героем мультика: прыжки, приседания, наклоны и прочие несложные упражнения. Датчики движения считывают правильность выполнения.
В четвертой комнате:
— отображение сказочной героини - Алтынай, которая озвучивает игру и просит ребят спасти ее;
— воспроизведение мультфильма, из которого на экране появляется перечень персонажей;
— возможность выбора персонажей для раскраски;
— оповещение правильного и неправильного нанесения цвета ребенком на нужный элемент;
— отображение завершения игры и освобождение Алтынай.
В пятой комнате:
Игра “Полоса препятствий”:
— отображение сказочного героя Медведя, который озвучивает игру;
— демонстрация мультика, в котором персонаж объясняет правила игры с демонстрацией прохождения лабиринта;
— воспроизведение игры: “Полоса препятствий”, которая заключается в управлении двумя роботизированными пчелками, посредством двух планшетов на базе Android. Задача каждого ребенка быстрее провести своего робота по полосе препятствий (улей/пасека), сделав 5 кругов по одному маршруту.;
— отображение отсчета пройденных кругов на дисплее;
— подача сигнала на проектор для запуска второго видео, при выигрыше участника.
Игра “Расставление предметов”:
— отображение сказочного героя Азрака, который озвучивает игру и является последним героев в игровом квесте;
— воспроизведение игры: “Расставление предметов”. Герой из мультфильма озвучивает посетителям загадку этой игры, верным ответом которой является персонаж из сказки.
— необходимость размещения физической фигурки данного персонажа в соответствующей ячейке. Если фигурка находится в нужной ячейке, подсветка в ней загорается зеленым цветом, когда в неверном – красным. Количество фигурок составляет 12 единиц.
— отображение завершения игры, когда все фигурки расставлены в нужной последовательности.
Таким образом, дети окунаются в сказочный мир, который полон загадок и волшебства.