Геймификация в обучении: создание образовательных квестов и викторин на интерактивных экранах

Геймификация в обучении — это метод, который включает в себя применение игровых элементов и игровых механик в образовательные процессы. Этот подход не просто делает обучение более увлекательным, он значительно повышает вовлеченность и мотивацию учащихся. Особенно важную роль здесь играют образовательные квесты и викторины, реализуемые на интерактивных экранах. В данной статье мы подробно рассмотрим, как эти инструменты способствуют учебному процессу, а также дадим рекомендации по их выбору и приведем яркие примеры их реализации.

Что такое геймификация?

Геймификация — это искусство внедрения игровых элементов в неигровые контексты, чтобы сделать обучение более привлекательным. В образовании это может включать в себя использование очков, уровней, наград и различных заданий, которые требуют от учащихся активного участия. Исследования показывают, что геймификация повышает уровень усвоения информации, способствует развитию критического мышления и повышает мотивацию учащихся.

Преимущества геймификации в обучении

Повышение вовлеченности

Одним из наиболее заметных преимуществ геймификации является увеличение вовлеченности учащихся. Игровые механики, такие как очки и награды, побуждают студентов активнее взаимодействовать с учебным материалом. Это может быть особенно важно для детей и подростков, которые могут испытывать сложности с удержанием внимания на традиционных занятиях. Использование интерактивных устройств для выполнения заданий делает процесс ярким и запоминающимся.

Развитие критического мышления

Геймификация также способствует развитию критического мышления. Когда учащиеся участвуют в квестах, которые требуют анализа, планирования и принятия решений, они развивают способности, необходимые для решения сложных задач. Квесты часто включают в себя сценарные задачи, где учащиеся должны применять полученные знания на практике.

Создание безопасной среды

Геймификация создает безопасное пространство для ошибки. В игровом контексте учащиеся могут попробовать различные подходы к решению задач, не боясь получить неудачу. Это помогает формировать у них уверенность в себе и побуждает их рисковать в процессе обучения. Открывшись для новых идей и подходов, ученики становятся более креативными и инициативными.

Выбор образовательных квестов

Образовательный квест — это метод преподнесения информации, который предоставляет возможность участникам решать учебные задачи, следуя сюжету игры, чтобы получить новые знания или закрепить имеющиеся, развивая при этом познавательный интерес и навыки. Давайте разберем, как правильно подобрать квесты для обучения.

Определение целей

Прежде чем приступить к выбору квеста, важно определить его цели. Цели должны быть четкими, реалистичными и соответствовать учебным стандартам. К примеру, если цель квеста — обучить учеников основам истории, задания должны быть связаны с историческими событиями и личностями, которые учащиеся должны изучить.

Варианты сценария

Сценарий квеста — это основа, на которой строится весь процесс. Он должен быть интересным и логически структурированным, чтобы удерживать внимание учащихся на протяжении всего квеста. Сценарий может включать различные уровни сложности и включать в себя неожиданные повороты, которые могут сделать обучение более захватывающим и динамичным.

Выбор формата и интерактивных элементов

Квест может принимать различные форматы. Например, это могут быть приключенческие игры, где учащиеся исследуют виртуальный мир, или более традиционные викторины с вопросами и заданиями. Использование интерактивных экранов позволяет внедрять мультимедиа-элементы, такие как видео, аудиозаписи и анимации, что делает обучение более наглядным и ярким.

Викторины как инструмент геймификации

Создание викторин

Викторина – это игра, заключающаяся в ответах на устные или письменные вопросы из различных областей знаний. Они могут быть как индивидуальными, так и групповыми, что способствует развитию командного взаимодействия. Ключевой аспект здесь — это создание вопросов, которые могут проверить не только память учащихся, но и их понимание предмета.

Использование различных форматов вопросов

Викторины могут включать разные форматы вопросов: выбор одного или нескольких вариантов, открытые вопросы, соответствие и т.д. Важно, чтобы задания были разнообразными и азартными. Это делает викторину не только проверкой знаний, но и увлекательным событием, которое обучающиеся будут ждать с нетерпением.

Обратная связь

Обратная связь — один из самых важных элементов викторины. После завершения викторины преподаватели должны сообщить учащимся, что они сделали правильно, а что нет, и объяснить, почему. Это помогает избежать недоразумений и способствует лучшему усвоению материала.

Технологические платформы для реализации геймификации

Существует множество цифровых платформ, которые можно использовать для создания и отображения образовательных квестов и викторин. Самыми распространенными являются: сенсорное оборудование и мобильные устройства с приложениями.

Интерактивные устройства

Интерактивное оборудование делают процесс обучения еще более увлекательным. На экранах сенсорных устройств,преподаватели и учащиеся могут взаимодействовать с контентом в реальном времени, что способствует более глубокому погружению в материал. Кроме того, использование интерактивных экранов предоставляет возможность визуализировать данные и представлять информацию более наглядно.

Применение мобильных приложений

Мобильные приложения для создания викторин и квестов также пользуются популярностью. Они позволяют учащимся взаимодействовать с содержанием обучения на своих мобильных устройствах, что делает обучение более доступным. Такие приложения часто включают в себя элементы соцсети, что позволяет учащимся делиться своими достижениями и прогрессом с другими.

Какое ПО можно использовать для игровой методики обучения

AxeTech обладает широким ассортимент игрового образовательного ПО. Рассмотрим некоторые из них:

Игровое ПО Алма “Дошкольное образование”, включает в себя более 80 развивающих игр, 110 тестов, направленных на развитие памяти, внимания, логики, изучение счета и английского языка.  

Игровое ПО Мерсибо “Интерактив” подходит для детей от 4 до 10 лет. Игры включают в себя упражнения, для развития словарного запаса, внимания, памяти, мышления, логики, обучают работать с интерактивным оборудованием, дети учат звуки и буквы, математику, русский язык, чтение, окружающий мир и т. д.

ПО “Я расту!” - комплект из 349 раз­вивающих игр и раскрасок для тренировки внимания, памяти, во­ображения и художественных способностей ребенка. 

ПО “Викторина”, которое позволяет проверять знания учащихся, закреплять полученный материал, проводить игры и конкурсы.

Интерактивный квест "5 Островов"  включает в себя правильное выполнение заданий, основанных на проверке минимальных знаний, которыми должен обладать дошкольник.ПО «Логомер 3» - незаменимый инструмент для логопедов и дефектологов. С его помощью специалисты проводят развивающие и коррекционные занятия для детей от 2 до 9 лет. 

Примеры успешной геймификации в обучении

Одним из примеров успешного применения геймификации в образовательных целях является проект для Башкирского государственного театра кукол.

Специально для детей, в пяти комнатах, AxeTech создала красочную мультимедийную игровую зону, в формате квеста и викторин, которая включала в себя:

  • викторину “По страницам башкирских сказок”, содержащую 20 вопросов;
  • игру в формате озвучивания сказок, с необходимостью выбора персонажа, который не относится к сказке;
  • аудиосопровождение героев из сказки, с вступлением, приветствием, рассказом об истории театра и озвучиванием вопросов, на которые детям необходимо дать правильные ответы;
  • демонстрация правильных и неправильных ответов;
  • отображение сказочных героев, которые озвучивают игру-квест в разных комнатах и пытаются спасти других персонажей.

Еще одним ярким примером является реализованный проект для сети парков развлечений “Joki Joya”. AxeTech не только произвела интерактивные столы, но и предоставила специальное детское игровое ПО, которое содержало:

  • комплект из 349 игр и раскрасок;
  • разделение игр по возрасту: 2,5+ , 3,0+ , 3,5+ , 4,0+ , 4,5+ , 5,0+ , 5,5+;
  • задания по русскому языку, окружающему миру,математике и другим предметам, с возможностью закрепления материала;
  • игры для правописания;
  • упражнения для развития памяти;
  • упражнения для моторики.

Заключение

Геймификация в обучении — это мощный инструмент, который становится все более популярным в современном образовательном процессе. Создание образовательных квестов и викторин на интерактивных экранах не только делает обучение более увлекательным, но и способствует более эффективному усвоению знаний. Использование игровых элементов помогает создать безопасную и мотивирующую атмосферу, которая вовлекает учеников в процесс обучения. Важно помнить о целях, сценарии и выборе платформ для реализации этих идей. В эпоху цифровых технологий такие методы обучения открывают новые горизонты для учителей и учащихся, делая процесс более доступным, понятным и интересным.